dollars

julia_denisova

Мультимодальный олдфаг

и супергерой человек-список


Рипа
julia_denisova

updated my journal

Все существующие няшные фанарты на planescape torment нарисованы Альфиной. И я проторчала на ДевиантАрте два часа и предыдущее утверждение все еще верно. Ну, поехали.



Ты просыпаешься однажды утром в морге и не помнишь ничего, но тебя преследует смутная тревога о совершенных в жизни ошибках. У тебя нет имени. Ты потерял свой журнал. Ты понятия не имеешь, что происходит, и только татуировка "Найди Фарода" задает хоть какое-то направление для последующих действий. Да, и еще ты голый. Так начинается путешествие Безымянного в игре Planetscape Torment, которую многие геймеры называют самой лучшей ролевой игрой в истории человечества. При этом им нередко приходится уворачиваться от сушеных яблок, которыми в них кидают фанаты Фоллаута.

А у меня с Планетскейпом как-то не складывалось. Лет десять назад мне его записывал на диск darcia_as, я начала играть, поговорила с призраком, зашла в портал, оказалась в комнате без дверей, расплакалась от безысходности и бросила. Еще лет через пять я качала Тормент с торрентов - я начала, вышла из дверей Мортуария, решила спросить дорогу у Черного Абиссая, переиграла последовавшую битву десять раз подряд и все равно не победила, расплакалась от безысходности и бросила.
Но это же Тормент, он приучал игроков к безысходности и периодической смерти как к элементу игры еще до того, как это стало Dark Souls-ом, так что избежать мучений не вышло: мне подарили переизданную под Стим версию.
В ней есть, например, ценнейшая подсветка предметов по клавише TAB, благодаря которой я и узнала, что в комнате без дверей из моей первой попытки была дверь. Но поместить дверь на видимой для игрока поверхности? Да нет, зачем!
И этот же подход (игроки?! какие игроки?! кто здесь?!) виден в Торменте почти везде. Отмечать как-то в журнале провалившиеся квесты? Обойдётесь. Сделать категории для предметов, чтобы можно было понять, что оружие, а что - еда? Нет такого. Ключи, после адекватного срабатывания дверей от которых, вынимающиеся из инвентаря? Пфф, это для слабаков.

Так что работу переиздателей я могу похвалить лишь частично: остро необходимых элементов игры, делающих геймплей комфортным, как не было, так и нет.
Команда Beamdog, видимо, лежала где-то в тоске и покрывалась плесенью после напряжённого боя за переиздание Baldur's Gate. Которое сделано лучше: там герою и Bag of Holding сразу дают, понимая, что пятнашки с инвентарем вносят в игру никому не нужную рутину, и журнал там переделали, и записали дополнительную озвучку (!).

Но Торменту не так повезло, хотя когда игроки пишут, что там вообще ничего не переделали, это все же неправда.
Я в процессе потрошения модерских форумов на тему информации о том, как же работает меч ДакКона и как его превратить в Кинстилир, например, узнала, что в оригинальной версии игры был отличный баг, когда каждые восемь часов мораль спутников Безымянного сбрасывалась! То есть функция, которая должна была проверять мораль, сбрасывала её вместо этого. Никто не мог превратить меч ДакКона в Кинстилир, Кинстилиром он становится только при самой плохой морали ДакКона, а самой плохой морали нельзя достичь, так как на это уходит больше восьми внутриигровых часов... У меня же все три формы меча высвободились в процессе игры совершенно нормально, из чего я делаю вывод, что Бимдог таки переписали часть функций и не такие уж бракоделы, как их ругают.
Не стреляйте в пианиста, он играет, как умеет: они еще закрыли пару багов, позволявших получать бесконечные деньги, зато добавили отличную консольку и охотно обучают у себя на форуме как писать к ней скрипты. Кажется, я читала про все это больше, чем мануалы по самой игре! Детективная история о пропаже переменной в функции проверки морали увлекла меня не на шутку :)
Ну и я, конечно, пристрастна - я рада самой возможности поиграть в переиздание. Хорошо, что хоть кто-то и хоть как-то взялся его сделать. Мне только обидно, что команда, которая смогла сделать много хорошего для другой игры, для этой хорошего сделала недостаточно.

Но плохого они тоже не сделали - токсичная SJW-шная агенда, залившая несчастную BG мутным потоком добавленных в любимую игру нашего детства, в героический, знаете ли, эпос, существовавший по жанровым законам героического, понимаете ли, эпоса, транссексуалов, вампиров-лесбиянок и гее-гномов, Тормент пощадила. Уффф.
У меня много душевной боли на тему того, какого фига вообще господа "либералы" уродуют игровую классику и не кажется ли им, что они недалеко ушли от средневековых поборников морали, отбивавших античным статуям писюны в целях натягивания на классику трендовых представлений о нормальном и приличном. Мне неизвестно, понимают ли они, в какие чувствительные, деликатные и потаенные уголки геймерских душ они вторгаются. "Ступай легко, мои ты топчешь грёзы" как говорил старик Йейтс. Но эта душевная боль, во-первых, для отдельного поста, во-вторых, если зайти на ю-туб, там и без меня полно геймеров-блогеров, которые изливают свою ненависть к SJW и к их отжигам в стиле "красота это так оскорбительно, пусть все женщины в Андромеде будут стрёмные, чтобы никому не обидно".
Так что я уже радуюсь не только тому, что в переиздании добавили что-то хорошее, но и тому, что не добавили плохого, то есть политического.

Нетрудно заменить, что мое бухтение пока обрушилось только на технические аспекты игры. Как же все остальное? Как выглядит эта золотая классика в глазах человека, столкнувшегося с ней впервые? Ну, в третий раз, но это почти то же самое.
Неплохо. Нет, игра не вызвала у меня восторга и радуги из ушей, но... Да нет, вообще не вызвала. Я очень, очень старалась, чтобы мне было какое-то дело до моего героя, до моих спутников, до сюжета, до, кажется, совершенно искреннего желания разработчиков заставить игроков задуматься на тему, что может изменить природу человека, до невинно убиенной Деонары, до людей на улицах, до чувств маленькой хвостатой гопницы ко мне, до страданий ДакКона... И, блин, нет, я не смогла преодолеть стену безразличия, погрузиться в игру, увидеть живых людей, что-то почувствовать. Может быть, дело только во мне, но мне было идеально никак всю игру.

Мы в теле Безымянного исследуем мир, который уже много с нами сталкивался, и ищем себя в нем; и ролевые опции при его прохождении позволяют комфортно быть и рыцарем без сияющих доспехов (ты все еще голый!), и утлым оппортунистом, и разнузданным эгоистом. Можно теоретически занять любую позицию относительно своего поведения - вернее, поведения своих предыдущих инкарнаций, хотя игра явно подталкивает тебя в сторону стыда и сожаления.
Мне кажется, это слабая сторона Тормента: трудно соотносить себя с протагонистом, сожалеющим о своих прошлых ошибках, которые в полном смысле даже не совсем его. (Может, это прекрасно цепляет гиперответственных людей?) Когда тебе говорят, что, мол, ты убил женщину, которая тебя любила - я такая была "ну и что, это была не я, ну и я вообще не знаю эту девицу, мне нет никакого дела, что или кого она любила". Если сравнивать с другими играми, то в Pillars of Eternity есть похожий момент, который, однако, реализован намного тоньше - там тоже есть люди, которых предало твое прошлое я, но тебе предлагают самому обосновать свой выбор, что делает его намного более личным, дает тебе почувствовать его, ответственность за него, его вес.
А Тормент же просто вываливает на тебя из мешка факты, вроде "ты сделал своим рабом вот того славного человека, сожалей" и ты такой "м... ну не знаю, есть ли у меня какие-то причины вообще занимать осознанную позицию против рабства? Не уверен, я вчера родился, фактически".
В Baldur's Gate при отыгрывании своего персонажа ты примерно знаешь, на что опираться - вот ты милый тихий книжный мальчик/девочка, вот у тебя на глазах убивают твоего любимого наставника Горайона и примерно в это же время ты узнаешь, что твой настоящий отец - жуткий монстр, и в тебе эта монстрячность тоже течет, и хорошо бы прожить свою жизнь так, чтобы тебя не пожрало изнутри это папино наследие.
И это история, с которой легко соотнестись - я думаю, у каждого есть что-то в поведении родителей, что внушает ужас и желание прожить свою жизнь совсем по-другому.
И, к тому же, заметная часть отыгрыша твоего персонажа зависела от расы - я, например, всегда играю полуэльфами: эльфы видят их как людей, а люди - как эльфов, они одинокие, всем чужие, никому не "свои", выброшенные из любого готового культурного слоя, отрезанные от "предков", непокорные, но непричастные. Мне тут даже и отыгрывать-то ничего не надо, если честно.
А вот с историей Безымянного соотнестись сложно - навряд ли кто-то из нас просыпался с амнезией и пытался принять на себя ответственность за свое жуткое и аморальное проведение в прошлом. В результате всю игру я ощущала дефицит эмоциональных причин что-то делать или как-то к кому-то относится. В игре предусмотрены разные мировоззрения героя и даже их смена. Но я прошла её всю ни разу не изменившимся True Neutral-ом и это идеально соответствовало моему настроению. Я не хотела никого спасать просто так, да и за деньги тоже не очень. Мне не хотелось вступать в революционные движения, мне было совершенно незачем грубить собеседникам.
Мне даже игру-то не очень хотелось проходить до конца, тем более что в середине там почти пропадает контент и ты уныло волочишься к антикульминационной развязке через серые коридоры пустоты.
Но я признаю, что от Тормента мне причинилось своеобразное, запоминающееся, уникальное никак. Но я все-таки предпочитаю игры, от которых мне как-то.
Tags:

?

Log in