dollars

julia_denisova

Мультимодальный олдфаг

и супергерой человек-список


Лоял Гуд
julia_denisova

Planescape Torment Enhanced Edition - про всё остальное

Проблемы с вовлеченностью для меня не скрашиваются ни партией, ни сюжетом.
Да, у тебя, Безымянный, есть спутники, но когда меня спросили - они для тебя важны или просто твои инструменты, мой честный ответ сводился к тому, что, вообще-то, да, они инструменты.
Игру некомфортно проходить соло, а то, может, я бы и не заводила никаких спутников. Я бы очень хотела, чтобы спутники стали моими друзьями, чтобы мы были, как рейнджеры и хомяки, неразлучны, но что-то пошло не так. Может, отстутствие озвучки? Может, малое количество диалогов? У меня, кажется, было два с Анной, и два раза Грейс перебрасывалась чем-то с ДакКоном.

Но с ДакКоном много диалогов. И лучше от этого не становится, наши отношения все равно не приобретают для меня какой-то смысл. Зачем ты мне рассказываешь про своих гитов\зертов?
Мне это безразлично, это какие-то тонкости истории малых народов! Мне это уже было неинтересно еще в "Маске Предателя" в NWN. И, честно говоря, мне было пофиг на гитов и зертов каждый раз, когда я их встречала. Я к ним отношусь, как к Аргонианам в TES-ах, "ну да, там есть какие-то разумные ящерики, who cares".
Также меня мало сами по себе интересуют тэйцы Эдвина, так как мы же не в Тэе, или Рашемен Минска (хотя людей там зовут вроде Минск и Фёдор, кхм), так как Рашемен далеко и иррелевантен. Но я очень внимательно спрашивала Натирру про дроу, так как я в этот момент внезапно оказалась в Андердарке и планировала выжить.  Должен быть смысл в том, чтобы *узнавать* культуру вашего сопартийца!

Вот в Звездных Войнах разве вас волновало, что у Вуки есть какая-то культура? Честно? Или вам было достаточно, что "у нас тут есть Чубака, это сильный и шумный преданный ковер, он просто тут есть в нашем героическом приключении". Мне - было.
Диалоги с ДакКоном - это просто... слова ни для чего? Лор ради лора? Я такое готова прощать только Лантри из "Тирании", так как старичок в прямом смысле упорот веществами и под их воздействием готов трепаться обо всем просто чтобы трепаться. Единственная реалистично выглядящая причина для такого поведения.
Но ведь это ролевая игра, ты можешь этого не делать! Если тебе не интересно говорить с ДакКоном - просто не говори! Да? Нет. Так как механика игры весьма философски вознаграждает тебя за *знание*, и твоих спутников - тоже, то у тебя на самом деле нет выбора. Слушай все, иначе ты и твои спутники будут лишь бледными тенями себя.

В игре вроде как есть романы, но моя линия с тифлингом Анной выглядела примерно как "Привет, ты вроде баба, я точно не уверен, но наверное мне нравятся бабы, твой хвост секси, и я еще никого не тискал с тех пор, как воскрес, ты подойдешь", "Привет, Безымянный, ах, раз так, я люблю тебя больше своей жизни".
Где соразмерность происходящего тому, что я говорю? Почему мне на "привет, ты ничего" отвечают немедленной вспышкой трагической любви с самопожертвованием? Я ожидала что-то больше в стили BG-шной Виконии, вроде "привет, ты ничего, эльфка" - "а ты мусор с поверхности, и я знать тебя не хочу, я на булаве вертела, что ты полубог". Или Аэри "привет, ты ничего" - "давай держаться за руку и смотреть на звезды и говорить про чувства". Ну, и динамики в отношениях, в которой их стартовая точка отличается от того, что вы в итоге переспали и даже завели пару детей, как с Аэри.

Любовь надо заслужить, а потом работать над ней продираться до другого через тернии мискоммуникаций, обнимать через больно, брать на ручки, беречь границы, давать поддержку. Преданность надо заработать, а доверие - оправдать, отношения не падают на тебя с неба, это соврешенно нереалистично же. Безымянный, ты реальный человек или ОЯШ, которого любят все девочки потому, что любят? Почти все спутники в Торменте тебе бесконечно преданы и готовы за тебя погибать вот так, прям сразу, драматично, трагично, серьезно.

Зачем? Что вы делаете? Прекратите это. Если вы не будете сами к себе относится как с разумным существам со свободной волей и границами, я-то уж точно не буду. Я буду смотреть в свою Практическую Инкарнацию, как в зеркало, и говорить - мужик, ты все сделал правильно, ни о чем не сожалей. А по задумке-то я должна почувствовать, что настоящий *я* - это Добрая Инкарнация.
Но нет, опять что-то пошло не так: у меня не получается захотеть стать хорошим человеком, или захотеть сожалеть о том, что я им не был. Хотя я сожалею о том, что мне не получается этого захотеть. Но ведь счастье было так возможно. Что стоило сделать врезку с альтернативными судьбами спутников, что бы с ними случилось, не встреться им ты и не сложи их на рельсы под поезд своего эгоизма?

Игра, кажется, очень старалась сделать так, чтобы ты чувствовал, что можешь стать кем угодно. Безымянному доступно три игровых класса - маг, вор и воин и даже их смена, которая при этом не сопровождается перераспределением очков характеристик. То есть, был ты магом, потом хоба - и вор с ловкостью 9 и интеллектом 23. И стоишь такой и думаешь: "Ну и вот нафига!?". С таким билдом остается только пытаться переспорить замок или ловушку.
А если ты вложил все очки в интеллект, а силушки у тебя хватает лишь на то, чтобы как-то волочиться самому, какого ж рожна тебе менять класс с мага на воина? Пригождается это тогда, когда у тебя кончились заклинания, негде отдохнуть, а врагов как-то ковырять надо, но чтобы вкачать приличного воина и приличного мага, надо слишком уж много опыта, и вся эта прорва уходит на борьбу с тем, что тебе негде отдохнуть из-за искусственного, ничем не аргументированного ограничения в игре "здесь отдыхать нельзя".
Но даже если ты не меняешь класс и делаешь все или почти все квесты (ну, я провалила штуки три, так как играла без гайда), тебе все равно не хватает опыта для того, чтобы докачаться до уровня, на котором доступны хорошие, годные заклинания. Ты видишь, что место под них есть, знаешь, что сами заклинания есть в игре, но скушать грушу нельзя. Как будто игры или опыта должно было быть раза этак в два больше, чтобы все работало, как задумано, но потом что-то пошло не так (злоупотребляю ли я этой фразой? кажется, уже да).

Безымянный - ваш персональный, в вашей игре - он увы, совсем, совсем не уникальная снежинка. Я уверена, что магом с высокой мудростью в итоге играли все или почти все. Что выборы в диалогах, приводящие к максимальному повышению характеристик спутников, делали все. Что выборы в квестах, дающие максимум опыта\повышения характеристик, все делали одни и те же. И вот ты уже льстишь Равель не потому, что ты думаешь она красивая и умная, а потому что она за это дает много мудрости и опыта. Если присмотреться к дизайну игры, то становится понятно, что она не такая уж и ролевая. Что есть широкая, хорошо освещенная правильная дорога прохождения и, ну, и пара маленьких кривых тёмных опций.
Это как играть с Цири в снежки, не потому, что тебе весело поиграть в снежки с приемной дочерью, а потому, что иначе бэд эндинг. Мне не нравится, когда есть очевидно "правильные" и "неправильные" варианты отыгрывания своего героя.

И да, ни маг, ни воин, ни вор не относятся к классам, за которые я люблю играть. Я люблю рейнджеров, с длинными, знаете, такими луками, а в шутерах я люблю снайперов, я вообще любой непонятной ситуации люблю бой на дистанции, которого тут... нет. А еще абсолютно без причины ни у кого нет не только луков, но и мечей. Единственной доступный герою меч был моему герою недоступен, так как он был только для добропорядочных хороший героев, а он ни добропорядочный, ни хороший. Кстати интересные артефакты есть для хороших и плохих героев, но для нейтральных нет ничего особенного. Такое ощущение, что твоя нейтральность даже не предполагается прохождением.
Но я слишком долго соблюдала ведьмачий нейтралитет и теперь не могу вот так взять и перестать :)

Дизайн квестов находится вполне на уровне BG1, но уступает BG2, и состоит почти только из федексов. Сходи туда отнести то. Я к игре в этом плане претензий не имею, в свое время такое хотелось делать, но сейчас - боже, ну и обрыдло же все это.
Я не хочу идти в подвал убирать крыс, ну пожалуйста. Я уже это делала в BG, и в IWD и в NWN, и в Фоллаче, в Вейстланде (но это были бурундуки) и не делала по-моему только там, где игровой мир не содержит крыс. Или в "Тирании". В "Тирании" ты сразу слишком офигенный для крыс.
Есть небольшой оазис квестов, которые мне все-таки понравились - это квесты вокруг борделя Грейс. Они даже сейчас выглядят хорошо, свежо и красиво. В них есть и забавные моменты, и атмосфера. Но почти сразу же после борделя из игры пропадает контент, и ты отправляешься в Курст, в котором просто шаром покати. Пустая локация, с "квестами" без выбора. И в таком тоне все продолжается примерно до конца игры.
Что произошло? На финальную главу не хватило запала? Почему Мортуарий, первая же локация, сделан сложнее и ролепрейнее и интереснее, чем Крепость Сожалений, последняя? Боюсь, мы никогда не узнаем. Но такое ощущение, что твои выборы должны были иметь какой-то смысл и последствия, твои спутники должны были иметь какую-то судьбу, но этого ничего нет.
Пыщ. Мы победили, расходитесь. Антикульминация.

У игры есть очень неплохая механика, поощряющая в игроке размышления и самопознание - к сожалению, используется она для того, чтобы ты пришел к единственно правильным, заранее детерминрованным выводам, что вроде как лишает задора всю затею.

Что же может изменить природу человека?
Мне кажется, сам вопрос не имеет особого смысла. Человек уже изменчив по своей природе - нейропластичность, все дела, надо только постучать волшебными башмачками, и окажешься в Канзасе. Впрочем, с тем, чтобы показать это, игра все же справилась.


СкриншотыCollapse )


++ Полезное: про консольку.
Tags:

?

Log in