iron core compulsator (julia_denisova) wrote,
iron core compulsator
julia_denisova

Психика и игры, часть 2: злые механики

... Это как раз то место, в котором я говорю про лут-боксы.

И так уж вышло, все мы, зверюшки с более-менее сложной нервной системой, используем её для поиска закономерностей в окружающем нас мире. Ага, эти цветочки цветут тогда-то, эти фрукты созревают тогда-то, это есть вообще не надо, если сородича почесать, то он добреет. И начинается это всё эволюционно довольно рано, вот у птиц в основном небольшой такой мозг, но даже голуби способны на суеверия, если какие-то события совпадают во времени и пространстве и в голубиной башке образуется между ними по ошибке связь.
И все те системы, где закономерности есть - вот адаптация к ним нам удается. Если три раза нажимаешь на рычаг и выпадает яблоко - тут все впорядке. Хочешь, нажимаешь на рычаг, не хочешь - не нажимаешь. А вот если яблоко падает, а потом не падает, и надо то два раза нажать, то три, то любая деятельность у сложных зверюшек дезорганизуется.
Если про эту тему отдельно интересно, гуглите словосочетание “ящик Скиннера”, это как раз тот дядька, который эффект случайного вознаграждения у разных зверей выявил.

Ну чего тут за примерами далеко ходить - вы наверняка сталкивались с тем, как “подсаживают” на себя отношения со сложными, противоречивыми, непредсказуемыми людьми, у которых семь пятниц на неделе. И сколько эти люди оттягивают внимания по сравнению с какими-нибудь предсказуемыми товарищами.

Так вот, если вы видите в игре систему случайного вознаграждения - то она там для чистого зла, для подсаживания вас на игру. Лутбоксы, случайные дропы в подземельях, случайные дропы с боссов - всё это будет заставлять человека инвестировать время или деньги. Сейчас даже стали робко озвучиваться такие законодательные инициативы, как запрещать разработчикам скрывать вероятность дропа предметов. Чтобы геймер знал, тысячу раз ему придется убивать вон того дракона или только двадцать.

Ещё одна злая механика - это когда в игровом мире без вашего героя что-то портится. И надо играть каждый день, чтобы не портилось, или, хуже того, платить реальными деньгами, чтобы эту порчу предотвращать.
Первый раз я лично с таким столкнулась в казуальной игре по Маленьким Пони, где нужно отстраивать Понивиль, но его пытаются заполонить паразиты и надо каждые сутки их убирать, а если не успел - всё, плати реалом.
Честно говоря, очень обидно было - ну ладно, я взрослый человек и могу себе объяснить, что это вымогательство, но игра-то явно на детей рассчитана, и на то, что они устроят родителям истерику, когда всё сломается.
Здесь эксплуатируется loss aversion, такие поведенческие схемы у человека, при которых, если он куда-то сложил много ресурсов, то бросить это сложно. Например, вы стоите на остановке и ждёте трамвай, и вот уже сорок минут ждёте, а пешком за полчаса бы дошли, а всё равно такая мысль возникает "ну раз столько прождал, то уж обязательно дождусь", и не идёте пешком.

Сюда же попадают внутриигровые микроплатежи за реальные деньги - сначала производители искусственно затягивают время игры и усложняют процесс получения какого-то предмета, а потом предлагают сэкономить время и силы, купив его за деньги.
Тут опасность в том, что микроплатежи как таковые не вызывают "боль от оплаты", психологическое негативное переживание от потери денег, какое бывает при обычных покупках.
И в результате могут из этих микроплатежей гигантские суммы складываться.

Ещё одна очень аддиктивная механика - это повторяемость. Ежедневные встречи, ежедневные подземелья, одинаковые миссии.
Здесь эксплуатируется человеческая потребность в уютной предсказуемости, в размеренности, в ритуалах. Она вообще у детей намного сильнее - они вот могут любимый мультик раз по тридцать пересматривать, и им не надоедает. У взрослых эта потребность слабее, но тоже есть.

Ну и, наконец, важно обсудить еще вот что - мозг у нас не так уж хорошо различает настоящее или не настоящее. Наверняка вы книги читаете, сериалы смотрите, и знаете этот эффект, когда переживаешь за отношения героев больше, чем за свои.
Так вот, игры способны быстро, дёшево в плане ресурсов и сердито стимулировать нашу систему вознаграждения.
Типа, зачем мне эти настоящие ужасные люди, я лучше отведу на свидание нарисованную девочку. А мозг-то и не врубается, что свидание нарисованное, вознаграждает, как за настоящее.

Так что мне кажется важным обращать внимание - предлагает ли мне игра что-то такое, что я в жизни могу получить, но ленюсь, или что-то фантастическое? Понятно, что управление шахтёрской космической баржей никаких реальных потребностей собой не замещает, а вот к симулятору рыбалки, например, у меня уже есть вопросы.


Мне как геймеру, конечно, до последнего хотелось надеяться, что все эти штуки попали в игры случайно. Но потом я посмотрела курсы по гейм дизайну - и нет, люди там вполне осознанно отдают себе отчет, какие механизмы эксплуатации уязвимостей в психике людей они используют. Не всё, конечно, в гейм дизайне злое - это еще про то, как сделать интересно игроку и понятно, что для него будет хорошей историей, а что нет, где он должен получать левел-ап, и так далее. Но *часть* игр делается не ради искусства, а чтобы вызывать зависимость и зарабатывать на игроках деньги. Так что пока это никак не регулируется государством, я бы предложила личным собой такие порочные практики бойкотировать. Ну, или как получается.

Вот мы разобрались, что человек может в результате игр остаться без времени и денег.
Будут ли у него еще какие-то психические проблемы? Ну, это вопрос, который ставит телегу впереди лошади.
Скорее, человек, у которого уже есть психические проблемы, будет испытывать трудности и с игровым поведением тоже, а если у него компьютера нет, зависнет, например, в соц-сетях с телефона.
То есть у нас и так человеку было не очень, а тут ему еще игру суют с умело расставленными лутбоксами, микроплатежами и таким уютным, однообразным опытом.
И если человек в этом всем завис, ему профессиональная помощь, конечно, скорее всего пригодится.

А в следующий раз перейдём на светлую сторону и наконец-то поговорим про, что игры нам психологически могут потенциально не только навредить, но и помочь.
Tags: games, piece of work, verbal proof
Subscribe

Posts from This Journal “piece of work” Tag

  • Психика и игры, часть 3: вкусненькое

    А теперь давайте перейдём на светлую сторону и наконец-то поговорим про, что игры нам психологически могут потенциально не только навредить, но и…

  • Психика и игры, часть 1

    Когда-то давно (до ковидлы) меня звали почитать мягонькую и развлекательную лекцию (edutainment, все дела) на любую симпатичную мне тему в знакомый…

  • Top 100 MOOCs of All Time

    О, вот какой отличный список лучших он-лайн курсов на 2019-й. Мне посчастливилось пройти из них: Programming for Everybody - очень полезный курс…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments

Posts from This Journal “piece of work” Tag

  • Психика и игры, часть 3: вкусненькое

    А теперь давайте перейдём на светлую сторону и наконец-то поговорим про, что игры нам психологически могут потенциально не только навредить, но и…

  • Психика и игры, часть 1

    Когда-то давно (до ковидлы) меня звали почитать мягонькую и развлекательную лекцию (edutainment, все дела) на любую симпатичную мне тему в знакомый…

  • Top 100 MOOCs of All Time

    О, вот какой отличный список лучших он-лайн курсов на 2019-й. Мне посчастливилось пройти из них: Programming for Everybody - очень полезный курс…