iron core compulsator (julia_denisova) wrote,
iron core compulsator
julia_denisova

Banner Saga 1-2

“Баннер Сага” - это симулятор ходьбы караваном по экрану в основном справа налево, хотя случается, что и наоборот! Ходьба происходит автоматически, без всякого вашего участия, и пока караван идёт, сделать ничего нельзя, откисай и смотри задники. Выбрать, куда идти, тоже нельзя. Есть большая, но в практическом смысле бесполезная карта - путь по ней вы проходите всегда один и тот же.
Ходьба иногда прерывается на текстовые события, на которые вам предлагают отреагировать. Они выглядят примерно так:
“У вас кончились припасы, отправить людей охотиться в лес? - Да\нет.”
“Вы отправили людей охотиться в лес. Один напоролся глазом на сук, второй сломал ногу, упав в овраг, -15 бойцов, из еды нашли только дохлую белку. Настроение ухудшилось! Взять дохлую белку в лагерь? - Да\нет.”
“Вы взяли дохлую белку в лагерь. В процессе её готовки стряпуха спалила две бочки провизии и четыре солдатских шатра. - 20 провизии, - 100 людей, - 200 бойцов. Настроение ухудшилось!”.

Настроение вообще обычно ухудшается, даже от времени, проведённого в игре, а веселят ваш сброд обычно три вещи - мужики любят выпивку, бабы любят детишек, детишки внезапно тоже любят выпивку, все вообще любят тут и там накиданные на пути духовные скрепы.

Перемотки до развилки или ускорения нет. Я думала, этот простой функционал стал стандартом индустрии визуальных новелл и всех их родичей лет пятнадцать назад, и теперь его вставляют даже в получасовые бесплатные индюшки, собранные школьник-куном в рпг-мейкере. Но в “Баннер Саге” перемотки нет. Получается очень мучительно - ловишь плохое развитие событий, которое потом усложнит тебе игру - на скорости нажимаешь ALT+f4, пока игра не успела его сохранить и долго пересматриваешь кат-сцену с утло бредущим караваном, чтобы обнаружить, что все варианты в этом событии тоже плохие и можно было не морочиться.

При других обстоятельствах я бы очень прониклась драмой, но ни одного повода сопереживать кому-то в игре мне для себя найти не удалось. Люди в вашем караване нормально делают только одну вещь - ноют и выражают вам свое недовольство, ни с чем конструктивным они не справляются. Почему я вообще должна стоять между такими талантливыми ребятами и их путём к премии Дарвина? Да, я сейчас смотрю на тебя, рыжий рогатый чувак, который пытался погибнуть в трёх вариантах диалога из четырёх об телегу.
А ещё люди со страшной скоростью жрут ресурс, который нужен, чтобы левел-апать ваших героев. Люди и герои - это отдельные сущности, герои нужны для сражений, люди не нужны просто ни зачем. И вот подопечных из каравана начинаешь ненавидеть уже не тихо, а вполне себе громко, и проклинать богов, что вместо героического приключения у тебя тут на руках какая-то коррекционная группа детсада, где все только жрут, тупят и косяпорят перед лицом Апокалипсиса.
Выглядит это всё не как суровая и мрачная нордическая история (за этим прошу милсдарей и милсдарынь проследовать в “Hellblade”), а как серия “Южного Парка”, где за самым абсурдным развитием событий обязательно следует возглас “О боже мой, они убили Кенни”. В роли Кенни здесь паренек по имени Эгиль, за него даже ачивку дают, если он доживет до конца игры.

К глубине вмятины на лице от фейспальма мне ещё добавили прочитанные спойлеры третьей части, где ваш ГГ может погибнуть от синдрома внезапного копья в организме на ровном месте из-за достаточно разумного решения, принятого в первой части игры. Прямо ветром флешбеков на визуальные новеллы повеяло и их концовками в духе “в общем, все умерли из-за того, что в прологе ты посмотрел направо, а вот если бы посмотрел налево, попал бы в правильный рут”.
Разве можно взвешенно и эмоционально вовлечённо принимать решения, когда оценить их последствия - даже примерно - невозможно, и в любом случае ты окажешься не там, где ты думаешь оказаться, а в том недостаточно освещённом и немножко затхлом месте, которое приготовили для тебя сценаристы?

Симулятор каравана - самая неудачная часть игры. Всё остальное под медовуху, как говорится, пойдёт.

Визуальная сторона даже приятная, фоны мне даже нравились (первый непроматываемый раз из трёх-четырёх…). Дизайн персонажей такой, что они как будто только что вышли из любимого барбершопа со стаканчиком латте в руке. Все очень чистенькие, подстриженные, ухоженные, борода причесанная, сразу видно - много месяцев в пути на грани голодной гибели. Нарисованы с любовью, но явно без учёта контекста.

Музыка вроде бы есть, а вот звуковые эффекты сюрреалистичные. Почему при выстреле из лука тетива звонко и весело “пынькает”, а при разговоре на заснеженном хуторе посреди вьюги слова персонажей сопровождает гробовая тишина - непонятно. Для меня аудио в игре определяет атмосферу едва ли не больше, чем графический стиль, а “Баннер Сага” оставляет тревожное ощущение, что от какого-то гриппа и вируса у тебя внезапно пропал слух, и даже те звуки, которые всё-таки распознаются, какие-то “не такие”. Я, к счастью, из личного опыта не знаю, с каким звуком топор прилетает в лицо, но уверена, что не с таким!

Боевая система нормальная, но не могу сказать, что я, большая фанатка тактического боя и x-com-ов, хоть на каком-то этапе смогла получить от неё удовольствие. На нормальном уровне сложности слишком много совершенно посторонних задач приходится держать в голове на поле боя - чтобы последний добивающий удар нанес не тот боец, который ближе и удобнее стоит, а вот та лучница, которой зверски надо поднять уровень, иначе она почти бесполезна. Чтобы рану получил вот тот увалень, которого потом можно на неделю отправить в запас, а не кто-то ещё. Чтобы вообще бойцов мало поранили, и не пришлось бы отдыхать и тратить еду. До самого конца игры герои так и не ощущаются могучими, и плюс у игры есть гадкое свойство требовать от тебя определённых героев для определёных боёв, что мощно умножает на ноль кровью и потом придуманную рабочую тактику.
Доступные вам герои могут в любой момент куда-то непредсказуемо ушататься. “Тут девка пошла лес за грибами, там опасно, пойду провожу” и поминай, как звали и девку, и бойца. Причем эта система не только успешно доходит до абсурда, но и переходит его грань и повторяет этот маршрут для закрепления успеха раза три.
В начале первой игры мне выдали принца с копьем и я ни разу не брала его в битву, принц же! Он то присоединялся к моему отряду, то сваливал. В середине второй игры этот принц самостоятельно сходил куда-то самовыпилиться за кадром, что я обнаружила только в финале главы в разговоре с его батей, недовольным, что я куда-то продевала его сыночку. Я сначала долго не могла понять, о какой сыночке речь, так безвылазно он сидел на третьей строчке героев, которых можно взять в отряд. Но игра прямо настойчиво уверяла меня, что это был поворотный сюжетный момент.

Героев вообще как-то бестолково много, лучниц, например, аж четыре, и у них практически одинаковые таланты и способности. Я девчонок в виду дефицита характеров звала “рыжая”, “белая”, “красная” и “запасная”. С характерами очень туго - если повезёт, к бойцу есть строчка диалога, но обычно нет или что-то в духе “привет, я Абырвалг, возьми меня в отряд” и больше у вас никаких взаимодействий нет, и чаще всего Абырвалг сидит в резерве до конца игры, так как у тебя и так слишком много народа, в отряд можно взять только шестерых, жратвы на опыт всем и так мало, а качать надо “глав-батю” и “рыжую”, которые обязательны для финального боя, и пару рогатых, занимающих четыре клетки, чтобы “батю” и “рыжую” не вырубили.

В первой игре около сорока боёв и примерно столько же во второй, я прошла две части (первую два раза, чтобы проверить, насколько будут отличаться события) подряд. Сто двадцать битв за два дня! Многие из них я переигрывала, плюс битвы в тренировочной палатке для ачивки. И я решила не покупать третью игру - я просто не хочу играть ещё штук сорок этих же боёв, они меня вообще пресытили после первых пятнадцати-двадцати, дальше вывозила только на силе воли и застревающем типе характера. Противников вида полтора, укрытий нет, спецспособность одна на персонажа в первой игре и по две где-то в конце второй, причем я так и не поняла, баг это или фича, но урон от них у меня вообще не рос вместе с уровнем, как наносила огненная ловушка у “красной” 1 единицу урона в начале первой игры, так и к концу второй она наносила ту же одну единицу урона. Ну и почему я тогда должна вообще использовать такую способность, если можно взять “рогатого”, одним махом выбирающего очков по 20 из полоски здоровья противника? Тем более что лучницы стреляют с дивной дальностью “себе под ноги”, зато воины врага за один ход бегают через две трети карты.

Итого: в Баннер саге мне безоговорочно понравилось ничего. Умеренно и с оговорками - графика. Бои, музыку и сюжет я оцениваю нейтрально. А вот симулятор каравана и выбор из событий, в которых есть два стула - это я горячо не одобряю. Оценка где-то на [5-6 из 10], хотите кидайте тухлые помидоры, хотите нет, но я ничего бы не потеряла, если б её не прошла, даже ни одного душещипательного, волшебного, трогательного, вовлекающего или живого момента за две игры не случилось. Хотя… ладно, случилось, бой в тренировочной палатке мне багом удваивал висящий на одном из героев артефакт и мне удалось напечатать три его копии, было немного волшебно.















"Маленький" по сюжету отряд из второй части. Даже отсюда я шестерых не выбирала в бой никогда:


Алсо, за что ж такой адищный шрифт?! Оли? Опи? Они? Куртр? Крумр? Фотька? Фопька? Вротмненоги, вот я так ни одного героя и не запомнила.
Tags: games
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 71 comments